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sabato 24 gennaio 2015

Tranquillo signor Ezio: ECCO IL SIGNIFICATO DEI SIMBOLI DEL PEGI

1/24/2015
Proprio l'altra sera è andato in onda, su Striscia la Notizia, un filmato che riguarda il mondo dei videogiochi. Caso strano e originale, si è parlato di giochi violenti citando il sempreverde GTA e stupendosi, se ce ne fosse ancora bisogno, che in Italia non esista ancora una regolamentazione in merito. Certo, ha osservato anche Striscia, c'è il PEGI, ma si tratta solo di un sistema di rating che non costituisce un vero divieto di vendita, ma solo un'età "consigliata" per giocare. Il servizio, in ogni caso, sfoderava le solite armi a cui la trasmissione ci ha abituati: un pippone introduttivo con alcune sequenze di GTA V - offuscate, chissà perché, quando solo cinque minuti dopo sono andate in onda due tette in carne e ossa - a cui è seguita la consueta visita "a telecamere nascoste" ad almeno tre negozianti diversi, in cui una finta minorenne è "riuscita" a farsi vendere altrettante copie del gioco, nonostante il presunto "divieto" ai minori di 18 anni. Scandalo! Accorruomo! Ma quelle tre povere commesse non hanno commesso nessun tipo di reato, vista per l'appunto la natura "informativa" e non legale del PEGI. Noi Bovas siamo sempre stati molto sensibili su tematiche come i divieti e le età consigliate, fin da quando avevamo i brufoli e potevamo scorgere le occhiate pesanti dell'edicolante, quando nascondevamo un giornaletto porno dentro il Giornale o il Manifesto immediatamente dopo l'acquisto ("poveretti - gli si leggeva chiaramente in faccia - sono così giovani e già leggono quel quotidiano!"), e in merito al PEGI manteniamo sempre la stessa posizione: dovrebbe essere legalmente riconosciuto, ma anche più semplice da interpretare. Già, perché capire il significato di quegli strani geroglifici che le software house si ostinano a piazzare sulle confezioni, almeno a giudicare dagli articoli di giornale che tuttora appaiono sulla stampa generalista, deve essere proprio difficile, se il giornalista medio non ci riesce! Così ecco un pratico vademecum di Noi Bovas, apparso nell'agosto del 2009 su TGM, che spiega chiaramente cosa vogliono dire. E poi non dite che non siamo socialmente utili a nessuno!

Presenza di fumetti
All'interno del gioco sono presenti i personaggi dei fumetti, o appaiono dei fumetti, o il gioco è tratto dai fumetti. In ogni caso, i fumetti alle volte possono contenere chiocciole e stelline.



Modalità di somministrazione
Il CD del gioco va triturato e sminuzzato in un frullatore, quindi va somministrato al giocatore per via endovenosa, facendo uso di una comune siringa. Ma è meglio chiamare un'infermiera.



Troppi bug
Il gioco è in realtà una beta e non è stato testato approfonditamente, per cui è pieno di bug che vi faranno imbestialire. È inutile che rompiate le scatole al produttore: non l'avete visto il bollino?



Governato dal caso
Qualunque cosa facciate con mouse e tastiera sarà inutile: nel gioco il vostro destino è stabilito unicamente dalla sorte. Per cui smettetela di arrabbiarvi e sappiate che se siete morti c'è un perché.



Protezioni assurde
Il gioco contiene algoritmi di protezione che richiedono l'attivazione on line, il controllo del CD e quello dei vostri esami del sangue. Ovviamente, le copie pirata non ce l'hanno e funzionano subito.



Gioco di società
Per poter apprezzare al meglio questo gioco, occorre che partecipino alla partita un numero minimo di giocatori specificato nel bollino. In questo caso sono 12, ma potrebbero essere anche 3, 4, 7 o 18.



Simboli strani
Il gioco contiene rune, geroglifici di dubbia provenienza, simboli settari o cerchi nel grano. È per tanto richiesta la presenza di Roberto Giacobbo che ne farà una puntata di Voyager. O un libro.



Idee comuniste
Il gioco sostiene o invita a organizzare manifestazioni studentesche, movimenti di protesta, assemblee autogestite e picchetti. Quindi forza, alzate il pugno e muovetevi da quella poltrona!



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lunedì 12 gennaio 2015

Il contropippone: derby, terroristi, bimbeminkia e videogiochi

1/12/2015
Parte, sul sito di BovaByte, un'allegra rubrichetta in risposta agli articoli più “meritevoli” apparsi sui “media tradizionali” (o sulle versioni on line dei medesimi), grazie a un'allegra rilettura da parte del Paolone.

Nel cosiddetto “derby d'Italia” Juve-Inter c’è un elemento, perdonateci la parola, «spettacolare». I ventidue giocatori si muovono come in una telecronaca, ma terribilmente reale. A tratti sembra di vivere una scena del videogioco PES (Pro Evolution Soccer) dove i protagonisti corrono, sudano, prendono a calci un pallone e hanno una grande mobilità. Se osservate i video noterete come i ventidue non si allontanino mai dalla loro palla.

Certo, è il mezzo per fare gol, ma anche lo strumento con il quale hanno fulminato l'avversario con un attacco a sorpresa. E non è per caso che dei simpatizzanti della Juve e dell'Inter abbiano modificato proprio le rose di PES per attirare aspiranti tifosi. In un frammento scagliano il pallone in porta mentre il portiere è steso a terra, inerme e senza possibilità di reagire. Come è avvenuto per un portiere nel film Shao-Lin Soccer, nonostante avesse le mani alzate in segno di resa. Ancora. L’equipaggiamento che indossano risponde alle esigenze operative: i pantaloncini corti per avere maggiore agilità sulle gambe, le scarpe colorate, la maglietta ufficiale, i numeri stampati sopra.


Il brano che precede non è stato scritto a caso, è, se ci permettete il termine, una “traslazione” di un articolo di Guido Olimpio, apparso sul sito del Corriere all'indomani del tragico attentato alla redazione di Charlie Hebdo, un'interessante analisi del blitz omicida, che osserva come i due terroristi si siano mossi in modo, per così dire, cinematografico, alla stregua di un videogioco. Non uno qualsiasi ovviamente, ma il solito GTA: un sempreverde, quando si tratta di tirare in ballo a sproposito i videogiochi, stigmatizzandone la violenza.

Stavolta, però, Olimpio si spinge un po' di più: non è un caso – scrive – se “dei simpatizzanti jihadisti abbiano creato proprio una versione di GTA per attirare aspiranti reclute”, infatti, “uccidono un agente che è riverso a terra, inerme e senza possibilità di reagire. Come è avvenuto per il poliziotto francese freddato nonostante avesse le mani alzate in segno di resa”. E “ancora. L’equipaggiamento che indossano risponde alle esigenze operative: i portacaricatori per avere un grande volume di fuoco, il passamontagna, i fucili d’assalto, i vestiti scuri”. Insomma, secondo Olimpio due feroci assassini si accanirebbero su vittime inermi, e si vestirebbero in modo del tutto funzionale al “lavoro” che devono svolgere, mica perché così son più comodi e sicuri di portare a termine la “missione”, bensì perché in GTA sarebbe possibile fare cose di questo tipo.

Un po' come se un idraulico indossasse una salopette con una comoda tascona per gli attrezzi, perché in Super Mario Bros il protagonista è stato disegnato così. O come se i muratori facessero collimare perfettamente i mattoni, senza lasciare feritoie nei muri, perché hanno giocato troppo a Tetris. O, perché no, come se i giocatori di serie A corressero, si passassero la palla e giocassero secondo schemi decisi in precedenza, perché anche con FIFA e PES si fa la stessa cosa.

Ma i videogiochi non sono certo gli unici ispiratori dei due sciagurati fratelli Cherif e Said Kouachi, ce n'è anche per il cinema e per la TV, ovviamente: “non è azzardato scorgere similitudini con certe forme di grande banditismo – prosegue Olimpio – ben raccontato da Hollywood (pensate alla battaglia di «Heat») e dallo stesso cinema francese. I gangster che usano arsenali da guerra per svaligiare banche o assaltare furgoni blindati”. Siano maledetti Michael Mann e Val Kilmer, insomma, e già che ci siamo pure Luc Besson, visto che di esplosioni e di assassini di celluloide se ne intende pure lui: senza i loro stupidi film, evidentemente, i malviventi avrebbero continuato ad assalire i furgoni blindati con una fionda e un temperino.

È sempre bello quando i videogiochi e i film vengono messi sullo stesso piano, riconoscendo il valore artistico di entrambi, e addirittura un privilegio quando si dice qualcosa che “sembra un videogioco”, ma sarebbe sempre opportuno distingue tra realtà e finzione, in particolare l'ordine di queste cose. Ci sono voluti più di vent'anni perché il soldatino stilizzato del coin op “Commando” diventasse un essere umano verosimile come i suoi “commilitoni” dell'ultimo “Call of Duty”. La trasformazione ha richiesto intere generazioni di processori, computer e console da gioco, oltre che l'affinamento di tecniche di programmazione e di disegno notevoli. Sforzi e investimenti economici finalizzati a rendere i giochi più simili alla realtà, e non certo a rendere quest'ultima più simile a un videogioco. Lo stesso si può dire anche per il cinema: gli effetti speciali di oggi sono molto più verosimili e realistici di un tempo. Un successo sotto ogni punto di vista, se non siamo più in grado di cogliere la differenza.

Viviamo, comunque, in un mondo “multimediale” dove anche i comuni malviventi, la criminalità organizzata e i terroristi islamici non disdegnano di farsi un “selfie” mentre compiono i loro crimini. È tutto parte di una strategia di comunicazione atta da una parte a seminare il panico nella gente comune, ribadendo la propria crudeltà (come i video con le decapitazioni degli ostaggi dei terroristi, o dei membri delle bande rivali da parte dei narcos), e dall'altra a inviare messaggi precisi al “nemico”, qualunque esso sia, oltre ovviamente a far proselitismo fra chi è affascinato da queste cose e, magari, vorrebbe egli stesso diventare un tagliagole. Forse è più facile immaginare un assassino mentre cerca di trasformare una scena di GTA in un reality show, ma alla fine la figura che fa è sempre la stessa della quindicenne oca con la boccuccia a pesce, mentre fa una posa stupidamente sexy davanti allo specchio.


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Tutti gli articoli riportati su questo sito sono copyright © Paolo Besser e Davide Corrado, tranne ove diversamente specificato: gli articoli apparsi nella rubrica "L'angolo di BovaByte" sulle riviste Zzap! e The Games Machine fino al 2005 sono copyright © Xenia Edizioni Srl, quelli apparsi successivamente su The Games Machine sono copyright © Aktia, e compaiono sul sito di BovaByte su loro gentile autorizzazione. Tutti i diritti sono riservati.